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心理学实验的心得体会汇报

来源:伴沃教育
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相反,选圆点花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更多,有2颗,但平均损失却大得多,一旦输,就会输掉4颗、5颗或是6颗。因此,从长远

来看,选竖条花纹的纸牌有利,反之,那么不利。试验中,讨论者告

儿童博弈任务 (children’s gambling task) 试验范式

知儿童 “游戏”结束时要赢得尽量多的糖果 (比如50次选牌后,这

kerr和 zelazot简化了 bechara等人讨论中的爱荷华博弈任务

点儿童事先不知)。开始的25次选择可以看作儿童对两种纸牌的尝试;(iowa gambling task),从而设计了儿童博弈任务来测量热执行功能,

后面的25次试验将被作为对情感决策的诊断。此试验的关键因变量为

它是热执行功能的讨论方法中较繁复的一种。此任务运用了两副纸牌,

儿童在第26~50次试验中做出不利选择的比例。这种讨论方法主要是

一副纸牌的正面是竖条花纹,另一副的正面是圆点花纹。将两副纸牌翻

对儿童情感决策的诊断,通过这种诊断可以推断出儿童的“热”执行

过来都能看见它们的反面有快乐的脸和悲伤的脸。但不同的是,正面是

功能进展与年龄有关的规律。它还考察儿童掌握受即时愿望支配的动

竖条花纹的纸牌的反面总是有1张快乐的脸,间或加上 1张悲伤的脸;

作的技能和猜想他们的动作将会产生的后果的技能。它常用于 学前儿

而正面是圆点花纹的纸牌的反面总是有2张快乐的脸,但有时会涌现好

童,但对学龄儿童也适用。

几张 (如4、5、6张不等)悲伤的脸。快乐的脸代表赢得糖果,其数量

延迟满意任务 (delay of gratification)

也代表赢得糖果的数量;悲伤的脸代表输掉糖果,其数量也同样代表输

延迟满意任务是讨论热执行功能的一项经典范例,它采纳延迟

掉糖果的数量。每次试验只能选取一张纸牌。显着,选竖条花纹的纸牌

任务和选择任务来评定满意的延迟 (如mischel,ebbesen和zeiss。虽然每次赢的糖果更少,只有 1颗,但平均起来,输的糖果也更少;

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心理学实验的心得体会汇报

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讨论者向儿童呈现一些小礼品 (如糖)并让儿 童选择是马上得到1颗糖还是过一段时间 (如游戏结束时)获得 2颗糖 (此数量是可以转变的,如:现在 1颗,游戏结束时6颗)。讨论要测量的是儿童做出延迟选择的次数,并就此来考察儿童是否能够抑制即时的.愿望去满意长远的愿望,即能否有着眼于将来。运用这种方法的早期讨论通常未在学前期发觉年龄差异,但在学龄期发觉了年龄差异。而且,这一讨论确定了很多影响儿童选择等待的时间长度的留意和认知因素。例如,对想要的奖赏的抽象的、非唤醒的,而不是详细的、唤醒的特性的考虑积极地影响了儿童延迟满意的技能。这些结果说明白在这个任务上取得胜利的一种方法可能是将它从一个“热”执行功能任务转变为一个 “冷”执行功能任务,强调了执行功能的两方面之间的亲密关系。

近年来,有两个讨论采纳经过修改的选择任务,考察了年龄较小的儿童能否放弃自己当前的机会去满意自己将来的愿望或者能否援助他人 (research assistant)放弃当前的机会去满意将来的愿望。儿童

在讨论中表现出了审慎和利他行为,并且这种着眼于将来的(future oriented)审慎和利他行为与年龄有关。moore还发觉审慎和利他行为与心理理论测验中的表现相关。 窗口任务 (windowstask)

这种讨论方法来源于 russell、mauthner、sharpe和 tidswell。讨论者向儿童呈现开有窗口的两个盒子,将盒子上的窗口朝向儿童,以便让儿童看到盒子的内容。每一次试验中,主试在其中一个盒子里放上 “诱饵”,要求儿童告知主试 (主试看不到盒子的内容)哪个盒子里有东西。接着,主试对儿童指出的地方进行验证。假如儿童示意主试检查空的那个盒子,那么儿童能够得到另一个盒子内的东西。相反,假如儿童让主试察看放有 “诱饵”的盒子,儿童就得不到该盒子里的东西。这个试验的关键因变量是儿童指导主试察看放有“诱饵”的盒子 (因而没能得到 “诱饵”)的试验的次数,假如儿童能够学会 “欺诈”主试,总是指示主试去空盒子里找东西,那就说明儿童能够

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主动运用欺诈的策略来获得嘉奖。其基本假设是儿童具有获得 “诱饵”物品的需要,这种需要将推动儿童的认知活动;其要求儿童形成的规章是:假如我要得到奖品,就需要给主试说空盒子里有东西。这种任务主要用于讨论3-6岁儿童的心理理论问题。

图片工作记忆任务——自定顺次指示 (self-ordered pointing,简称sop或sopt)任务

sop也被以为是讨论冷执行功能的典范之一。最初,讨论者用这种方法来讨论额叶的功能及其损伤的后果。arc~bald和kems把它纳入了讨论执行功能的重要方法中。在适于进展心理学的讨论方法中,讨论者向儿童呈现一本图册。首先,儿童看到图册的一页上有 2张图片并任意选择其中一张。接着,讨论者翻到下一页,呈现给儿童与前面看到的完全一样但位置安排却不同的2张图片,这时,要求儿童指出刚才没有选过的那张图片。然后,研 究者向儿童呈现新的一页,这一页在原有 2张图片的基础上增加一张新图片,且原有的 2 张图片的位置与前

一页的安排又不相同,要求儿童指出哪张图片是没有选过的,以此类推。假如儿童没能正确地从一组图片中找出自己没有选过的一张,讨论者就向其呈现重新安排过位置的同样一组图片;假如儿童在两次重新安排图片位置之后还是没能正确指出,那么此任务结束。此讨论方法事实上是一种图片记忆广度的测量,以此揭示出工作记忆在整个儿童时期内存在的与年龄有关的规律性的增长。完成这种任务需要将记忆中的图片和现实知觉的图片相比较并做出决策,当图片的数量超出儿童的记忆广度时,儿童将不能在头脑中实现这种比较,因而,表现为行动上的失败,即不能利用思维活动正确地支配外部行为。这种讨论方 法通常用于学前儿童和学龄儿童。

河内塔和伦敦塔 (towerofhanoi或toweroflondon) 试验范式 河内塔以流行于19世纪的一道难题为基础。此任务中有一个非常装置,装置有 3个相同大小的底座,n个盘子从大到小、由下直上放置在其中一个底座上,要求儿童需要遵守特定的规章(如每次只能移

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动一个盘子且移动过程中3个座上都始终保持大盘在下、小盘在上) 将n个盘子从起始座借助中间座移到目标座。任务难度?**侍饨饩鏊枰贫套拥拇问浠6侍饨饩鏊枰贫套拥拇问谴搜芯康墓丶虮淞俊a硗猓幽谒挝裰惺褂玫呐套涌梢愿唬琄lahr和robinson(1981)就用铁罐代替了最初的河内塔任务中的盘子。在河内塔的基础上,shallice设计了伦敦塔任务。此任务将河内塔任务中的盘子换成了彩球,要求儿童描述他们要怎样转变彩球的最初排列才能将它们按要求移到目标座上。河内塔任务和伦敦塔任务都曾应用于学前儿童和学龄儿童。但近来,更多的讨论采纳了伦敦塔 (如luciana和nelson,他们用此方法来讨论额叶受损儿童的认知缺陷。

这两种讨论方法的共同特点是需要被试利用被告知的特定规章,根据肯定的计划,有步骤地解决问题。因此,一方面,规章运用技能是相当重要的,另一方面,依据规章去制定行动计划那么显得更加重要,最末,利用规章、根据计划去详细执行也同样重要。显着,这里所讨论

的执行功能比前面的搜寻任务、优势规章抑制任务、敏捷反应任务等所讨论的执行功能更加高级,除了讨论规章运用以外,还要求更高级的利用规章制定计划以掌握自己行为的技能,同时,工作记忆依旧在其中扮演了重要角色。

昼与夜 stroop(day-night stroop)

昼夜stroop来源于gerstadt、hong和diamond的讨论。当讨论者向儿童呈现画有月亮和星星的图画,要求儿童看见此图画时回答 “白天”;当呈现画有太阳的图画时,儿童回答 “夜晚”。在此试验条件下儿童正确回答的次数就是该讨论的关键因变量。这种任务和 stroop任务具有基本相同的实质。昼夜 stroop这种讨论方法既用于学前儿童又用于学龄儿童。

这两种任务一方面具有共同的实质:都要求儿童抑制字面意义和视觉冲突的冲突,另一方面又不完全全都,后者同时还是一个规章运用任务,即“假如你看见月亮和星星,那么你说白天;假如你看见

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太阳,那么你说夜晚”,因此,工作记忆在这种任务中也是不可缺少的;而stroop任务那么几乎没有规章运用的含义,工作记忆在其中并不重要。

停止信号任务 (stop—signal task)

logan(1994)【2lj采纳停止信号任务来讨论了与执行功能亲密相关的抑制掌握(inhibitory contro1)。他通过计算机向儿童呈现一系列刺激,并告知他们,假如屏幕上涌现某个刺激 (如 字母 “*”或 “0”),就按*键和。键中的其中一个,假如听到作为停止信号的声音,就停止按任何一个键。这个讨论中的因变量包括选择反应时,而这种选择反应时任务在本质上是一种测量规章运用技能的任务,即:假如涌现*,那么按*键;假如涌现 o,那么按。键,如 果涌现停止信号,那么不按任何键。因此这种任务所要求的也是一种利用给定规章掌握行为的技能,同时还测量对已形成的“按键反应倾向”进行抑制的技能,当然,由于儿童需要记住规章才能敏捷地反应,因而工作记忆的作用也不可缺少。

在优势规章抑制任务中,有些任务要求儿童自己归纳出规章 (发觉规章,如 wcst和 fist),有些任务是将规章指径直告知儿童(运用规章,如 dccs),但其共同实质是要求儿童不仅仅能够运用规章实现分类任务,而且更进一步要求儿童在冲突冲突的状况下实现规章间的敏捷转换,而实现规章敏捷转换的关键那么是要儿童抑制原先的优势规章的影响而发觉或利用新规章。利用前面提到的斜面滚球任务,适当修改试验程序也能够检测这种要求规章灵 活转换的技能。

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